早期ゼミ no.1 UXデザインとHCD

人生初ブログです。

今年はコロナの影響で生活様式が変わってますね。

でも、私にとっては新しい発見や物事を始められる良い機会になってる気がします。

(このブログも新しいことですね)

 

初めてのブログのテーマは早期ゼミの第1回、UXデザインやHCDについてです。

今回は、これを自分なりにまとめていこうと思います。

 

 

UXデザインとは、ユーザーが使いやすい物は何か、どう感じるか、などユーザーの体験を考えてデザインしていくことです。

 

では、ユーザーの使いやすいものは何かと考えたとき、ユーザーがどんなところを不便に感じているのかということを知らなければいけません。

 

だから、企業や売る側はユーザーに

「何か困っていることや不安なことはありますか」

と質問をします。

身近なものについて、このように聞かれたらどうするでしょうか。

私も考えてみましたが、「何もない」と答えると思います。

 

または、ユーザーが

「写真をすぐに印刷できるプリンターが欲しい」と思っていた場合はどうでしょうか。

そのようなプリンターが開発されても購入する人は少ないと思われます。

 

なぜなら、ユーザーがプリンターを欲しいと思っている根底には、周りの人との思い出を共有したいという欲求があるからです。

思い出の共有ならば、LlNEやチェキなどを使えば、すぐに実現可能です。

だから、プリンターを開発しても、利益を上げることは難しいといえます。

 

つまり、何が言いたいかというと、

ユーザーは無意識のうちに欲求を抱えており、さらに、ユーザーが欲求を答えたとしても、それが本当に求めているものとは限らない、ということです。

 

したがって、ユーザーの体験を考えてデザインするには、ユーザーの本当の欲求を追求する必要があります。

 

 

また、 UXデザインにはHCDという考え方も重要です。

HCD(人間中心設計)とは、人からどう見えているか、人がどんな場面でどう使うかなどを考えて設計していくことです。

 

例えば、iPhoneを例に考えてみます。

 

iPhoneのLlNEや検索エンジンなどの文字入力は、下の部分に表示されます。

それは、

下の部分にある方が文字を打ちやすい、という

人の使いやすさを考えたデザインだからです。

 

つまり、iPhoneは人の使いやすさや利便性において、人を主体にデザインされているのです。

 

そして、これらの人の使い方や見え方など、人を主体に設計していくことをHCD(人間中心設計)といいます。

 

 

また、今まで述べてきたユーザーの欲求や使いやすさなどは主観的なものです。

つまり、UX(User Experience)は主観的評価といえます。

 

そのため、提供する側がユーザーになりきって考えたり、連続性を持たせたりすることで、量産や再生産につなげることができます。

 

ディズニーを例とした場合、

ディズニーは利用前にどこを回るかなどを考えることで、体験を想像することができます。

 

そして、利用中はアトラクションに乗って、体験を味合います。

 

さらに、利用後には、お土産を買ったり、思い出を写真として残すことができます。

 

このときに体験した「楽しい」という感情は何に乗ったかなど、人によって異なっています。

 

また、帰宅後などにお土産や思い出が残っていると、それを見てまた行きたいと思い、次の来場につなげることができます。

 

このように、ディズニーでの体験は主観的評価です。

そして、体験が繰り返されるという連続性があり、その繰り返しで利益を生み出すことが可能となっています。

 

したがって、

企業や組織が利益を生み出すためには、

計画した体験が量産・再生産される製品・サービスとしくみをつくることが重要です。

また、その際には、製品やサービスとユーザーとの関係性を考えた機能を提供する必要があります。

 

 

長々とUXデザインについて書いてきましたが、

では、なぜUXデザインの考え方が必要なのでしょうか。

 

それは、

ゲームチェンジを行う場合、UXやUXデザインを考える必要があるからです。

 

ゲームチェンジとは、新しい稼ぎ方を考えることです。

 

ゲームチェンジを行なっている会社には、

トヨタ自動車があります。

トヨタ自動車は自動車会社から移動サービスを提供する会社へと革新を進めています。

この革新の理由は、車の性能が上がるにつれて、車の買い替えが減少するからです。

 

車の購入額が減少すると、利益を生み出すことが難しくなります。

だから、トヨタ自動車は新しい稼ぎ方にシフトしていく必要があり、そこで、e-Palleteの開発を進めています。

 

e-Palleteとは、定期のように月額でお金をもらい、自動運転で人を乗せたり、配達をしたりするサービスです。

 

このようなe-Palleteを行う場合、どの時間帯に、どこで乗る人が多いのかといったユーザーの状況を考える必要があります。

 

だから、自動車販売からe-Palleteというように

ゲームチェンジを行うときには、UXやUXデザインの考え方が必要になるのです。

 

 

早期ゼミ第1回のまとめは以上です。

 

今年は例年と違って、

コロナの影響でオンライン講義でした。

まだ、直接会ったことはないので、他己紹介したり、発言したりは少し緊張しました。

はやく直接会って、話をして仲良くなりたいですね。

 

長文失礼しました。

初のブログ、こんな感じでいいんでしょうか。

試行錯誤しながら、頑張っていきます!